Введение и первые шаги.

Настольные игры для нашего поколения (стучит клюкой по паркету) чаще всего означали или ходилки с фишками и кубиком, или карты (дурак для общесемейных посиделок и преф для друзей), или шахматы. Будем честны, все эти варианты достаточно легко приедаются и не дают реального удовольствия от посиделок. Ну, кроме ночного префа с друзьями, заменявшего в нашей культуре покер и сигары.

Однако с начала 2000х картина стала сильно меняться. Качество типографий и возможности легкого производства нестандартных предметов в купе с перетеканием геймдизайнерских подходов из мира видеоигр сотворили чудеса.

Примечание: геймдизайн – это не про внешний вид, это как раз про принципы игры и как все в игре устроено.

Для меня первым звоночком стал “Имаджинариум” – который вроде бы на элементарной базе карточек был офигительно необычен. Ну а сегодня, если зайти в крупный магазин типа Мосигры – то глаза разбегаются. По разнообразию подходов, механик и внешнего вида настолки едва ли не обогнали игры электронные. Не в последнюю очередь потому что последние, особенно в мобильных версиях, стали достаточно однообразны на фоне распространения free-to-play механик.

Ну и самое главное. Социальный контакт. Людям несколько надоело быть только в виртуале и на работе и в личном общении. Снова появилась тяга к веселым посиделкам как с семьей, так и с друзьями. А круто если и с семьями друзей. Поэтому интересные настолки реально получили не просто второе дыхание, они поднялись волной. И я тут восхищаюсь людьми типа Ильи Карпинского, которые эту волну заметили на раннем подъеме и поучаствовали в становлении рынка настолок в России. Но это отдельная тема.

Собственный дизайн игр в моей жизни начался с простейших “ходилок”, которые я изобретал для сына. Обычно, когда он заболевал очередным ОРВИ – и надо было увлечь его чем-то во время тоскливой отсидки дома.

В любом случае, я решил написать небольшую серию колонок как я делал и выпускал свои настолки, вдруг кому пригодится. А если у кого есть свои прикольные идеи – пишите на a@tolkach.ru, помогу советом.

Как родилась идея “Борьбы за власть”

Изначально я увлекся игровым моделированием всякого политического, работая над проектом “Persona Quest: F.D. roosevelt”, где мы делали большую игру по биографии Рузвельта для ПК и мобильных. Один из ее вариантов еще доступен по ссылке: http://files.ctigames.org/personaquest/ . Так вот как раз там мы делали разные варианты обсчета результатов выборов, плюс я начитался про хитрые ходы его штаба. Надо отдать должное, всю свою карьеру – от молодого юриста на первых своих выборах в заксобрание штата, и до президентства – Рузвельт умел делать необычные и яркие ходы.

Например, он первым придумал как с пользой использовать в региональных кампаниях автомобиль (законы того времени были ОЧЕНЬ странными), радио, качественные раздатки для журналистов… Он бросался в стремные скандалы (например, защитить команду гомосексуалистов во флоте, что было по тем временам уголовным делом), сочинял о своей роли в великих событиях (кто же написал гаитянскую конституцию?..) и тэ дэ и тэ пэ…

В общем, из игры про Рузвельта все время вылезали идеи игры про политику. А потом я стал изучать механики коллекционных карточных игр (ККИ). И заметил, что они очень прикольные при большой вариативности эффектов. Но при этом большинство классических правил не учитывает возможности игры на сложном поле и взаимодействия групп карт. В итоге, “Борьба за власть” (та самая, которая сейчас успешно взлетела на CrowdRepublic: https://crowdrepublic.ru/project/1028920/Borba-za-vlast) стала синтезом всех этих размышлений. Первые правила были предложены мною известному международнику Алексею Пилько, ну и уже в соавторстве с ним они стали развиваться.

Предстоял долгий путь поиска баланса, динамики и точек будущего развития.

Александр Толкач и Алексей Пилько тестируют прототип 🙂

С чего же начать путь для новой настолки?

Ну, банально. Сначала надо понять – а для кого ее делаем. Можно сильно ошибиться, кстати. Например, случилось мне как-то делать игру с похожими механиками про роль команды в бизнесе. Казалось бы – целевая аудитория (ЦА) тут очевидна – это те, кто в бизнесе работает. А фиг там, она куда лучше заходила совсем не бизнесовой молодежи. Почему – отдельная тема. Так что нужно очень хорошо подумать кто реально будет в такое играть, и потом с представителями такой ЦА хотя бы поговорить, чтобы подтвердить первичный интерес.

Дальше думаем про игровые механики. Как было сказано в начале текста, в мире сегодня просто нереальный вагон механик для настолок. Кроме привычных старшему поколению кубиков и фишек, появились кучи вариантов произвольного создания окружающего мира (игрового поля), механизмов взаимодействия и учета ресурсов, десятки вариантов использования кубиков самых разных “номиналов”, всевозможные правила захвата и развития преимущества на поле, линейки квестов с карточками… Честно говоря, не представляю как все перечислить.

Но знать хотя бы пару десятков таких механик нужно. Вообще, есть золотое правило: хочешь делать игры, обязательно играй в них. Это касается и настолок, и цифровых продуктов. Поэтому надо по возможности покупать игры себе и играть, играть в цифровые аналоги (те же ККИ в мобильном в принципе даже богаче, чем в настольном варианте). Ну а когда самому играть не получается – ютуб в помощь – там можно найти кучу видео с самыми разными игровыми процессами.

Наконец, есть такие площадки, как российский Граникон – на них можно как найти интересные видео презентации, так и просто походить, посмотреть кто какие прототипы представляет. Брать на заметку интересные варианты.

Приведу пример: увидев игру про расследование Вотергейта (скандал с Никсоном), я загорелся “импортировать” похожие идеи в “Борьбу за власть” как элемент работы с черным пиаром. Понятно, что итоговая механика сильно отличается, но идея родилась именно из наблюдения за другой игрой.

Или вот я сейчас параллельно обдумываю одну игру для детей про события в мире фантазий. И изучаю разные принципы создания открытых рандомных миров в настолках – тут в руки все виды Каркассонов, Шакал, Зомби в доме и т.п.

Недооценивать собственный игровой опыт и просмотр чужих игр просто опасно – как бы ни банальным казалось сделать настолку – мир сегодня предлагает гигантское разнообразие хороших игр. И они должны быть как источником вдохновения, так и мерилом качества своего продукта. Потому что выходить к людям с тем, что покажется им хуже или беднее конкурентов – грустно. Также стоит смотреть на механики, которые оптимизируют игровой процесс для игрока.

Особенно это касается “нудных” частей игры – таких как подсчет очков, различное накопление и распоряжение ресурсами и т.п. Например, не зря последнее время во многих играх для подсчета очков используют отдельные планшеты с “дорожками”, на которых игроки визуально обгоняют друг друга.

Но вот, мысли и наблюдения собраны, пора писать собственный

Первый “диздок”

Дизайн-документ с первичным геймдизайном игры. Кстати, для новичков повторюсь: не стоит путать термины геймдизайн и дизайн игры. Первое – это про то, как она работает. Второе – как она выглядит.

Итак, первый документ вы будете писать больше для себя. Так что туда набрасываем все, что есть. Эскизы поля и элементов, основные правила, заметки на будущее и т.п. Очень важно четко изложить цель игры и те действия, которые можно делать, что уже придумались.

Когда в первом приближении картинка сложилась, тихо, тайком, делаем на бумаге грубый прототип – и играем в него сами с собой. Стесняться нечего – можно хоть нарвать клочки бумаги и нарисовать карандашом – главное чтобы быстро и дешево. Но сыграть нужно не 1 раз. Хотя бы 10. Внимательно наблюдая за ощущениями. Уже на этом этапе станет понятно много косяков. Что неудобно, что примитивно или скучно, что небалансно, а что вообще не работает.

Пример как первые бумажные прототипы превращаются в итоговый дизайн

Переделываем, переигрываем. Наконец, когда идея кажется более или менее сформировавшейся (как комок в сыворотке, что когда-нибудь созреет в сыр), можно причесать дизайн-документ, оформить его понятно и культурно в электронном виде, и показать парочке друзей.

Да, на этом этапе пора сделать прототип поприличнее и поиграть с теми, кто готов быть подопытным. Желательно, из той ЦА, для которой игра рассчитана. Если что, рекомендую сервис типа beta.paperize.io – который позволяет распечатывать всякие карточки и другие повторяющиеся игровые элементы прямо из гугл-таблиц с данными по ним.

Этот этап – довольно долгий. Нужно набрать не менее нескольких десятков партий, постоянно слушая замечания и предложения, корректируя правила (и свой самопальный набор), пока люди реально не скажут, что им прикольно.

Также по пути редактируете правила, делая их понятными для показа третьим лицам.

И вот, по итогу, у вас в руках будет приличный документ, описывающий игру, ее цели и правила, а также более-или менее прилично заколхозенный прототип. Что же делать дальше, дабы игра получила шанс увидеть свет? Фактически, у вас четыре пути:

  1. Привезти ее на специализированное мероприятие, где люди смотрят игры и тестируют их
  2. Показать ее в издательства, до которых удастся достучаться (а это не так сложно обычно, новые проекты интересны почти всем)
  3. Запустить грамотный краудсорсинг (чтобы заодно понять реальность спроса на идею)
  4. (плохой путь) Издать игру за свои деньги и попробовать продать.

Разберем эти варианты в следующей колонке по теме в ближайшие дни.